Joe wird euch auf eine Insel der exotischen Art leiten. Die gesuchte Insel liegt etwas südwestlich des Erdgeistschreins und es
handelt sich hierbei um die Dschungelinsel. Nehmt euch die Zeit, hier ein paar der Monster zu bekämpfen. Hier werdet ihr ebenfalls Schafmonstern begegnen, nur handelt es sich hierbei nicht um
Wollys sondern Fluffys. Sie sind die ersten Monster, denen ihr begegnet von denen ihr Tränen erhalten könnt. Auch die hier lebenden Himmelsfische können nach einem Kampf ein Fischfossil
hinterlassen. Zu dem gibt es auch hier einen Obelisk, den es gilt aufzusuchen. Ihr werdet nach und nach 4 hohe antike Steinsäulen finden an denen ihr mit Hilfe von Ranken hochklettern könnt. Auf
den 4 Säulen befindet sich je ein Hebel der eine jeweilige Rundsäule absenkt um damit den Weg freizumachen. Nach dem ihr die 4. Säule versenkt habt steht euch der Weg zum Obelisk frei. Besiegt
auch hier die lästigen Monster und ihr erhaltet eine Truhe in der ihr einen Energie.Drink X erhaltet. Kehrt nun zu Joe zurück und bekommt als Belohnung eine Heugabel. Allerdings handelt es sich
nicht um ein Werkzeug sondern um eine Waffe der Gattung Speer.
Antikes
Golemhandbuch:
Eine Quest von Elena, die ganz versessen ist, etwas über den Ursprung von Golems zu erfahren. Sie
wird euch also auf eine Insel schicken wollen, was sich als totaler Flop erweist. Sobald die Insel gefunden und betreten habt
besiegt die Monster und kehrt zu Elena zurück. Euer trostloser Versuch wird mit einem Erdanhänger belohnt. Kaum ist die Quest von Elena zu Ende hat sie schon die nächste Bitte an
euch.
Die Geschichte der
Golems:
Sie lässt nicht locker und schickt euch ein weiteres mal aufs Meer hinaus. Doch diesmal wird sich der Trip lohnen, denn nach
erfolgreicher Infiltrierung der Insel erhaltet ihre eine Schatztruhe, die den Wassergeistschreinschlüssel beihaltet. Kehrt nach dessen Erhalt zu Elena zurück und ihr werdet für eure
lohnenswerten Mühen mit dem Großhammer belohnt.
Part 4: Die Bewältigung des
Wassergeistschreins
Ihr seid nun weit gekommen. Mit der nächsten Aufgabe werdet ihr den Wassergeistschrein aufsuchen müssen. Hier wäre es
angebracht noch einmal letzte Vorkehrungen zu treffen hinsichtlich Waffen, Ausrüstung. Ein Arsenal an Medizin und RP regenerierenden Lebensmitteln können auch nicht Schaden. Für die
unerfahrenen Nahkämpfern unter euch wäre es angebracht mit dem Zauberstab zu üben, da der Boss im Wassergeistschrein vernichtende Attacken ausführen kann.
Sind eure Vorkehrungen soweit getroffen wird es Zeit sich der Quest von Violet anzunehmen.
Die kleine Insel Richtung
Osten:
Violet wird euch mit dieser Quest zum Wassergeistschrein führen. Dort angekommen könnt ihr nun die Quest abgeben, um einen
Proteinschub als Belohnung zu erhalten, eine Medizin die ihr sonst nur aus kleinen Schatztruhen, die ihr bei Jocelyn schätzen müsst, erhaltet. Sie sind nicht herstellbar. Entscheidet selbst,
ob ihr sie einnehmen oder behalten wollt. Später hat Pandora eine Quest an euch, bei der ihr ein solchen Proteinschub bringen sollt. Im Wassergeistschrein könnt ihr euch sicherlich denken,
dass es auch hier ein Element zu zähmen gibt. Hier sei aber gesagt, dass es trotz Elements zur Winterinsel passen würde, es aber keine Erze anbaut sondern genau wie alle anderen Feldfrüchte
anbaut. Sobald ihr einmal die Insel betreten habt, heißt es Abschied nehmen. Denn solltet ihr euch dem Drachenschrein nähern, wird Talynn die Insel für immer verlassen und euch ein Ei
zurücklassen, dem ihr einen Namen geben könnt. Die Geburt des Babys ist nicht zeitabhängig, sondern hängt vom Fortschritt eures Spielstands ab.
Hier erwartet euch wieder einmal zunehmende Härte, denn dieses mal habt ihr es mit 6 Stockwerken zu tun. Im ersten Stockwerk
müsst ihr gleich rechts entlang und dem Weg solange folgen, bis ihr eine Art Podest findet. Es stellt sich hierbei heraus dass diese Podeste eine Art Teleporter darstellt. Stellt euch auf
diesen. Am versetzten Ort angekommen, lauft ihr geradeaus und biegt den nächsten Pfad rechts ab und die nächste Kreuzung gleich links in den nächsten Teleporter. Lauft nun geradeaus zum
nächsten Teleporter, der euch in Richtung Treppe in den 2. Stock führt.
Im 2. Stock müsst ihr ein ganzes Stück geradeaus laufen und mehrere Monsterräume erledigen. Lauft bis ans Ende, wo euch ein
Hebel erwartet. Betätigt diesen und ein Teleporter in unmittelbarer Nähe ist nun zugängig. Nach der Teleportation biegt ihr links ab und lauft wieder ein Stück geradeaus. Besiegt mehrere
Monsterräume und ihr erreicht den vorletzten Teleporter der Etage. Nach der Teleportation seht ihr 2 verschlossene Tore. Geht nach rechts und wieder ganz geradeaus. Dieses mal seht ihr 2
Hebel. Der eine senkt das Tor zum Teleporter, der andere das zur Truhe. Ihr könnt euch nur für einen Hebel entscheiden, denn wenn ihr eines der Tore öffnen wollt, schließt sich das jeweils
andere. In der Truhe findet ihr lediglich einen Mutgürtel. Nachdem ihr euch ein letztes mal auf der Etage teleportiert habt, müsst ihr nur noch einmal einen langen Gang entlang laufen und die
Treppe ist zum Greifen nah. Der 3. Stock ist etwas weitläufig und beinhaltet des öfteren Wege, die zurück gelaufen werden müssen. Biegt die 2. Kreuzung rechts ab den Weg entlang, bis ihr an
einen Hebel kommt, der ein Tor öffnet. Geht zurück und lauft durch das geöffnete Tor. Biegt links ab und die nächste nochmals links, bis ihr beim nächsten Hebel angekommen seid. Dies wird
eine Weile so gehen, aber man findet sich leicht zurecht. Sobald ihr dies gemeistert habt erwartet euch der 4. Stock. Im 4. Stock könnt ihr die ersten 2 Teleporter auf dem Weg nutzen, denn
andere Abzweigungen gibt es vorerst nicht. Danach erwartet euch ein längerer Weg mit mehreren Teleportern. Benutzt den 3. und folgt dem Pfad bis ihr an einen Hebel gelangt, den ihr umlegen
müsst. Folgt nun dem Weg weiter bis ihr an einem Teleporter gelangt der am langem Pfad liegt. Biegt rechts ab in den nächsten Teleporter und folgt dem Weg über ein paar weiteren Teleportern
bis es zur Treppe geht. Im 5. Stock müsst ihr eine größere Rune im Kreis laufen und mehrere Portale zerstören um Tore zu öffnen. Sobald ihr in der 7. Kammer angelangt seid und dort alle
Portale zerstört hab müsst ihr rechts abbiegen in eine weitere Kammer. Zerstört die 3 Portale, um das Tor zu öffnen, das den Weg zu einem Hebel versperrt. Legt diesen um und ihr habt freien
Zugang zur Treppe. Bereitet euch nun auf einen harten Kampf vor.
Vernichdill
Vernichdill ist ein kickboxendes Krokodil und sehr gefährlich. Es sieht zu Anfang schmächtig aus, aber das täuscht. Es baut
während des Kampfes Muskel auf und diese helfen ihm vernichtende Attacken auszuführen. Am besten lauft ihr stets um das Krokodil herum und gegebenenfalls mit ein paar Sprungeinlagen. Achtet
auf seinen Körper, wenn seine Muskeln schwinden wird er für wenige Augenblicke ein Schnelltraining machen um Muskeln aufzubauen. Das ist die Chance ihn anzugreifen. Als Nahkämpfer solltet ihr
ausschließlich mit Doppelschwert oder Katana kämpfen da Vernichdill ein sehr agiler Boss ist und ihr mit langsamen Waffen euch nur selbst in Gefahr bringt. Für die zart besaiteten Spieler
unter euch: Nutzt einfach Magiestäbe aus der Ferne.
Attacken:
- Liegestützen: Vernichdill wird sich auf den Boden packen und schnell eine paar
Liegestütze hinlegen um damit seine Armmuskeln aufzubauen. Er wird also gefährlich
starke Hiebe einsetzen.
- Lufthieb: Eine gefährliche Attacke ist sein Lufthieb. Er kann sie ohne Probleme aus
großer Entfernung einen Hieb ausführen der euch mittels Druckwelle trifft. Selbst mit
einer Abwehr von 300 kann er mit dieser Attacke 200-300 Schaden ausrichten.
Allerdings ist diese Attacke sehr vorhersehbar. Er geht in eine gedrehte Hocke und
holt aus. Wenn er dabei ist zuzuschlagen springt gekonnt aus und die Attacke kann
euch nichts anhaben. Sobald es diese einsetzt schwinden seine Armmuskeln und es
wird trainieren.
- Uppercut: Ein bekannter Boxhieb, bei dem man von unten nach oben zuschlägt.
Wenn er es schafft euch zu treffen seid ihr für einen Moment benommen und
handlungsunfähig.
- Knockdown: Er wird mit Wucht ausholen um euch in den Boden zu rammen.
Allerdings ist sein Angriff von sehr geringer Reichweite und sehr leicht auszuweichen
wenn man um es herum rennt.
- Kniebeugen: Wenn es Kniebeugen einsetzt wird es Muskeln für starke Tritte aufbauen.
Eine weitere Chance ihn anzugreifen
- Schockwellentritt: Auch hier geht er gedreht in die Hocke und holt zu einem Tritt aus
die geradlinig eine Welle auslöst. Wie auch bei dem Lufthieb wird Verinchdill seine
Kraft in den Beinen verlieren und zum Training ansetzen. Einfach im Kreis rennen und
springen sobald er sie ausführt.
- Kick: Er tritt einfach zu, tut aber mächtig weh.
- Sprungkick: Er wird einen Doppelsprung machen und dann im Sturzflug zutreten. Aber
wenn ihr einfach um ihn herum im Kreis rennt wird diese Attacke euch nicht treffen.
Sobald ihr 2/3 seiner HP abgezogen habt, wechselt Vernichdill in den aggresiven Zustand. Es setzt seine Attacken wesentlich
schneller ein, daher ist ein geschultes Auge notwendig um sie zu sehen und es empfiehlt sich eine taktische Kombination aus Kreisrennen und Doppelsprung zum Ausweichen.
Aggressive Attacken:
- schnelle Kniebeugen: Er vollführt sein Kniebeugentraining schneller ab, um Muskeln
aufzubauen.
- schnelle Liegestütze: Es führt sie wesentlich schneller aus.
- Sit-up: Bei diesem Training trainiert Verinchdill sowohl seine Bein- als auch Armmuskeln.
Auch hier absolviert er in einer Sekunde sein Training. Also nur mit Bedacht zuhauen.
- 2facher Dreifachschockwellentritt: Er tritt 2mal zu und löst pro Tritt 3 Schockwellen
gleichzeitig aus. Hier ist taktisches Kreislaufen und Springen angesagt. Es empfiehlt sich
ein großen Abstand zu ihm aufzubauen oder ihr weicht der ersten durch Kreisbewegung
um ihn herum aus und nutzt die Lücke zwischen der mittleren und rechten Schockwellen
aus um zu ihm hervor zu dringen. Werdet ihr getroffen seid ihr für einen Moment benommen
und das kann sehr gefährlich sein. Danach setzt er eine Trainingseinheit ein.
- 2facher Lufthieb: Er setzt den Lufthieb 2 mal hintereinander ein. Danach trainiert er.
- Schrei: Er stößt einen Schrei aus der eine kegelförmige Schockwelle auslöst. Zur Seite
springen ist hier angebracht.
- KnockDown-Kombo: Er wird einen Knockdown und gleich im Anschluss einen Lufthieb
oder Schockwellentritt ausführen. Nach dem Angriff trainiert er.
- 2facher Knockdown: Er setzt den Knockdown 2mal direkt hintereinander ein. Danach
wird er eine boxende Pose einnehmen. Auch hier habt ihr für einen kurzen Moment die
Möglichkeit zuzuschlagen.
- Lufthieb-Schockwellentritt-Kombo: Es setzt den Lufthieb und anschließend den
Schockwellentritt ein aber nur in einfacher Ausführung. Leider kann er diese Attacke
einsetzen ohne danach trainieren zu müssen.
Wenn ihr ihn besiegt habt, wird Vernichdill nochmal zu sich kommen. Und zu allem Übel taucht auch noch wieder der
Piratengoblin auf, allerdings nicht mit der Absicht euch zu bekämpfen, sondern Vernichdill anzugreifen. Er will, dass ihr sofort zum Inneren des Schreins aufbrecht und den maskierten Mann
daran hindert, eine weitere Kugel zu zerstören, doch zu spät. Ehe ihr den Altar erreicht, fängt die Insel an zu versteinern und der maskierte Mann erzählt davon, dass es nicht mehr lange
dauern wird, den legendären Golem aufzuwecken.
Aus dem Tempel raus erscheinen 3 Truhen. Eine beinhaltet den Blauen Kern mit der Ymir Wassersäulen nutzen kann um die höher
gelegenen Meere zu erreichen. In den anderen Truhen findet ihr eine Katanatechnik und eine Speertechnik.